עיצוב עתידני

תרופה המזכירה לאדם שהגיעה השעה ליטול אותה, מנורה הלומדת את אורח חיי בעליה ומאירה בהתאם, או נדנדה מצחקקת, שמגבירה את צחוקה ככל שמתנדנדים בה בעוצמה חזקה יותר- עיצוב מוצר המושתת על הבנת מערכת היחסים האנושית שבין אדם ואובייקט

מאת: ענת ניר | צילום: | - 03/04/2013
אומרים שהכלב הוא חברו הטוב ביותר של האדם. הוא נאמן לבעליו, מכיר את פניהם ומגיב לקולם. הבעלים, בתמורה, מטפל בו, נקשר אליו, מלטף אותו ומעניק לו אהבה, וכאשר הוא מפסיק לעבוד, הוא תמיד מקפיד להטעין לו את הסוללה - כך לפחות חשבו אנשי חברת "סוני", אשר פיתחו בשנת 1999, את איבו, הכלב הרובוטי הראשון. איבו זכה למספר גלגולים, עד אשר לאחר כמעט עשור החליטו מנהלי החברה להפסיק את ייצורו. אף על פי שחייו של איבו נקטעו באבם, מערכת היחסים והצורה בה אנו מתקשרים עם האובייקטים הטכנולוגיים סביבנו ממשיכה להתפתח ולהשתנות, ונעשית אנושית ורגשית יותר מאי פעם.
קשה להאמין, אך עד לא מזמן, המחשב שימש לצרכים מקצועיים בלבד והשתמשו בו בעיקר יודעי ח"ן וקומץ אנשי מחשבים משוגעים לדבר. כיום המחשב יצא מהקופסה והטכנולוגיה נמצאת בכל מקום. היא חלק מהשגרה ומחיי היומיום, הכרחית לקיומה של סביבת העבודה, ומעשירה את חיי הבידור והפנאי. 

 

 

 

יחד עם הטמעתו של המחשב בשגרת החיים, התפתחה גם הדרך שבה אנחנו מזינים וקולטים ממנו מידע. בתחילה, הקלט הועבר ע"י כרטיסיות ניקוב ושפופרות, אולם השימוש באמצעים אלו היה מורכב מאוד ונמשך זמן רב. אחת מפריצות הדרך המשמעותיות בתחום אירעה בשנת 1968, כאשר דאגלס אנגלבארט הציג מול עיניהם המשתאות של חבריו למקצוע את השימוש המהפכני בעכבר. בנוסף התפתח שולחן העבודה ואיתו לשוניות המידע, כממשק משתמש גרפי בסיסי למחשב. כיום, פותחו ממשקי משתמש אלטרנטיביים כגון מסך המגע, אינטראקציות פיזיות שונות וכן אינטראקציות מבוססות קול. כעת, לא רק שמעצבי ממשק המשתמש מנסים ליצור אינטראקציות המבטלות לגמרי את הפער בין הקלט לפלט, אלא הם שואפים ליצור חוויה רגשית עבור המשתמש. הם מעצבים מוצרים נוגעים ומרגשים, ולמעשה, הכול מלבד אובייקטים דוממים.

 

מתיו לרנר הוא אחד מהמעצבים המתעניינים בעיקר בבני האדם - בצרכנים העומדים להשתמש במוצר. הוא תוהה: מי הם, כיצד הם מתנהגים, חושבים  ומרגישים, מנסה לשים את הדגש על המשתמש ולא על האובייקט. דוגמה לכך היא סדרת מכשירים רפואיים שעיצב, המנסה לשקף את נקודת המבט של המטופל ואת מערכת היחסים שלו עם המחלה. אחד מהמכשירים הוא ערכה לילד החולה באסתמה ומתכחש למחלתו. לרנר גורם לערכה להראות כאילו היא זו שזקוקה לטיפול במקום הילד, ובכך משנה לחלוטין את יחסי התלות בין הילד לתרופה. הערכה משמיעה קול כאשר היא "צריכה" שהילד ייקח את התרופה, והילד מרגיע אותה ע"י נטילת המנה. לבסוף הערכה משתתקת עד שהיא צריכה שוב את עזרת הילד החולה כדי לתת לו את מנת התרופה הבאה.


מלבד מכשירים רפואיים, עיצב לרנר גם ספסלים המקיימים קשר בלתי רגיל עם היושבים עליהם, ובדומה לתרופה מתנהגים גם הם כאובייקטים בעלי חיות ונשמה.  לרנר עיצב שבעה ספסלים שהיוו חלק מחלל תצוגה בתערוכה, ומקור ההשראה של עיצובם היה משחק הפינג פונג. הם גרמו למבקרים בתערוכה להרגיש כאילו הם בעצמם משמשים ככדור בתוך משחק עצום מימדים: הספסלים נעו באיטיות בחלל לעבר כיוונים שונים. כאשר התקרבו לקיר או למבקר בתערוכה הם מיד שינו את מסלולם והחליפו את כיוון התנועה, אולם ברגע שאחד מהמבקרים התיישב עליהם הם הפסיקו לנוע והפכו לספסלים רגילים, חסרי תזוזה. המבקרים שלא היו רגילים לראות את "ההר בא אל מוחמד" נדהמו לנהל מערכת יחסים מעט שונה עם מערכות הישיבה.

מוצרים בעלי גישה מפתיעה למשתמש עיצב מתיו גם בשנת 2006 - סדרת אלמנטים המנסים להפוך את הסביבה החיצונית לאופטימאלית ביותר עבור גוף האדם, ע"י התאמה בלתי פוסקת של המשתנים הסביבתיים אל המשתמש. אחד מהאלמנטים מתייחס לזיהום סביבתי עקב רעש: כאשר מושמע רעש שאינו נעים לאוזן האנושית, האלמנט המשנה את הסביבה נקרא dB, ובנוי בצורת כדור שבתוכו קיים רמקול המשמיע רעש לבן. כאשר נשמעות מריבות או צעקות הוא נע לעבר מקור הרעש ומשמיע סביב האנשים המרעישים רעש לבן מרגיע ומנטרל. הכדור הופך להיות מעין בן לוויה שקט אך אקטיבי בסביבה הביתית או במשרד, ומשתלב בצורה הרמונית בחיי המשתמש.

 

ספסלים נעים. עיצוב: מתיו לרנר
 

 

dB - כדור משמיע רעש לבן. עיצוב מתיו לרנר
 

דרך נוספת ליצור חווית משתמש מרגשת ומעוררת מחשבה היא ע"י הענקת תכונות אנושיות לחפצים יומיומיים. מעצבת האינטראקציה הישראלית מיכל רינות יצרה ביחד עם מיכל רוטשילד וליאור וינשטין את "הנדנדה הצוחקת". הנדנדה יוצרת עם המשתמש קשר אנושי ע"י שימוש בתגובה מפתיעה- כאשר מתנדנדים בה היא מצחקקת, וככל שמתנדנדים חזק יותר, צחוקה גובר. הנדנדה עודדה מבוגרים חמורי סבר לחזור להיות שוב ילדים לפחות לכמה דקות של נדנוד, וילדים שהתנדנדו בה סיפרו על האיש הקטן שחי בתוכה. רינות מבהירה כי הנדנדה אינה גימיק, אלא מנסה לבחון את האינטראקציה שנוצרת כאשר אובייקט מקבל רכיב בודד של התנהגות אנושית:  "החוויה היא יותר מורכבת מכך שהנדנדה סתם צוחקת. הקשר המדויק בין עוצמת הנדנוד לעוצמת הצחוק יוצרת תחושה של אובייקט שמגיב ומתנהג". 

אסא אשוח, מעצב ישראלי החי כיום בלונדון, עיצב מוצר הממלא באופן טבעי את רצונות המשתמש. מנורת ה-Ai Light אינה זקוקה לכפתורים או לשלט, אלא מסתייעת בחמשה חיישנים בעזרתם היא לומדת את הרגליו והעדפותיו של בעליה. אשוח שואף לייצר מערכת יחסים טבעית יותר בין האדם למוצר "זה מאד מרגש כשרואים את זה" הוא אומר "אתה קולט שזה בעצם גוף שזז ונושם, המציג כל פעם התנהגות חדשה לחלוטין". למעשה, האדם אינו מפעיל את המנורה, אלא מאמן אותה להכיר את שיגרת חייו, ולאחר 24 שעות המנורה רוכשת בעצמה את המידע הנחוץ לה על מנת לשנות את התאורה. עם הזמן מתפתח קשר אישי בינה לבינו והיא מתנהגת כפי שלימדו איתה. הקשר בין השנים הדוק עד כדי כך שבסביבה חדשה המנורה תתנהג בצורה מבולבלת ובלתי צפויה – אם נרצה, גוף תאורה אנושי.

 

 
AI-light מנורה הלומדת את הרגליו והעדפותיו של בעליה. עיצוב אסא אשוח
מעצב אחר השם את הדגש על חווית השימוש במכשיר ולא על המוצר עצמו הוא פרנב מיסטרי, המציג גישה שונה לחלוטין כלפי הטכנולוגיה סביבנו. לשיטתו של מיסטרי, האובייקטים הטכנולוגיים הם מעין שלוחה נוספת של גוף האדם, בעזרתם הוא מפתח חוש נוסף- מעין חוש שישי טכנולוגי. פרנב פיתח מצלמה שממשק המשתמש שלה אינו סטטי וכבול לאביזר פיזי. פעולת הצילום בה היא חלק טבעי ממחוות הגוף, כאשר בעזרת מקרן וארבעה חיישנים מרכזיים, אותם עונדים על האצבעות, נוצר ממשק משתמש אינטואיטיבי ומהנה. "שרטוט" ריבוע דמיוני בחלל האוויר באמצעות האצבעות יוצרת פריים אותו המצלמה קולטת והופכת לתמונה. סימון הפריים בצורה פיזית מעניק משמעות חדשה לאפשרות לתפוס את הרגע בתמונה. 

ממשקי המשתמש האלטרנטיביים הופכים את הטכנולוגיה לטבע שני, לבת לוויה, לעזר כנגדו של האדם המודרני הרואה בה חלק בלתי נפרד מסביבתו, ממשפחתו, ולעיתים מגופו. התלות הרגשית ההולכת וגוברת בין האדם לאובייקטים הטכנולוגיים סביבו מעלה שאלות על מהות הטכנולוגיה והתפקיד המרכזי שתיקח בחיינו במהלך השנים הבאות. "הטכנולוגיה היא חומר מדהים. השאלה היא מה עושים איתו." אומרת מיכל רינות. "כיום ניתן לעשות הכול, מפצצות אטום ועד הדברים הכי יפים ופיוטיים. בסופו של דבר, כל אחד עושה את הבחירות שלו בדברים האלו". תפיסת עיצוב המוצר של העשור הראשון של המאה ה-21 מחברת את המעצב עם המעוצב עם המשתמש העתידי. 

עיצוב אדריכלי וחזון עתידני – מתוך תערוכת פרויקטים באדריכלות ועיצוב, מכללת אורט קריירה, כפר סבא. 
חנות עתידנית לנעלי נשים, המייצרת חוויית קנייה מסוג שונה בתכלית מזה המוכר כיום. סרט נע יחליף את המדפים הקונבנציונאליים, קופאיות יוחלפו על ידי מערכות ביומטריות לתשלום, קטלוגים מודפסים יוחלפו על ידי קטלוגים ממוחשבים שיופיעו על גבי מסכי מגע, ותאי מדידה יוחלפו על ידי מראות וירטואליות. לחיצה על שלט רחוק תאפשר הצללה של החנות על גבי מסך קיר שקוף, וצמחים יוכלו לגדול ולפרוח ללא אספקת מי השקיה.
 עיצוב פרויקט: פולה ברצ'ילון  (עריכת הדמיות: ליאת איגול).

מתוך בית ונוי 110: "יחסים מעוצבים"